MAKNA 'PAMER' BAGI PEMAIN UMAMUSUME: PRETTY DERBY DI KOMUNITAS DISCORD INDONESIA: SEBUAH STUDI FENOMENOLOGI TENTANG MOTIVASI DALAM GAME GACHA

Steven, Antonius (2026) MAKNA 'PAMER' BAGI PEMAIN UMAMUSUME: PRETTY DERBY DI KOMUNITAS DISCORD INDONESIA: SEBUAH STUDI FENOMENOLOGI TENTANG MOTIVASI DALAM GAME GACHA. Other thesis, UNSADA.

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Abstract

Penelitian ini mengkaji fenomena budaya pamer atau flexing ("tebar garam") dalam ekosistem game seluler berbasis gacha, berfokus pada komunitas pemain Umamusume: Pretty Derby di Indonesia. Tujuan penelitian ini adalah menggambarkan pengalaman pemain saat pamer di media sosial, menganalisis motivasi sosial seperti pencarian validasi diri, serta menjelaskan makna subjektif perbedaan antara pamer keberuntungan (gacha) dan pamer usaha (pencapaian statistik). Metode yang digunakan adalah Netnografi. Pengumpulan data dilakukan melalui observasi langsung secara partisipatif di media sosial (Facebook, Discord, X), wawancara mendalam dengan informan, dan pengumpulan dokumentasi visual. Data dianalisis untuk merangkai esensi budaya pamer secara fenomenologis. Secara teoretis, penelitian ini mengisi celah literatur dengan menggeser fokus dari aspek perjudian ke analisis konversi kelangkaan digital menjadi "nilai gengsi" dan identitas sosial. Secara praktis, riset ini diharapkan membantu mengurai dinamika psikologis interaksi pemain komunitas digital bernorma kuat. Pemahaman yang lebih dalam mengenai fenomena ini sangat penting seiring dengan semakin pesatnya perkembangan industri game saat ini. Hasil temuan ini nantinya juga diharapkan dapat memberikan wawasan baru mengenai persinggungan antara perilaku virtual dan realitas sosial pemain. Dengan demikian, temuan ini kontributif dalam memperkaya literatur studi komunikasi media digital dan sosiologi internet di Indonesia. 本研究は、インドネシアにおける『ウマ娘 プリティーダービー』のプレイヤーコミュニティに 焦点を当て、ガチャをベースとしたモバイルゲーム・エコシステムにおける「誇示 (flexing)」または「tebar garam(塩をまく:他者を煽る自慢行為)」の文化 現象を考察するものである。本研究の目的は、ソーシャルメディア上で誇示行為を 行うプレイヤーの経験を記述し、自己承認の探求といった社会的動機を分析し、 幸運の誇示(ガチャ)と努力の誇示(ステータスの達成)の間に存在する違いの 主 観 的 意 味 を 説明す る こ と で あ る 。 研 究 手 法 と して は ネ ッ トノ グ ラ フィ (Netnography)を採用した。データ収集は、ソーシャルメディア(Facebook、 Discord、X)における参加型直接観察、インフォーマントとの詳細なインタビュー、 および視覚的資料の収集を通じて行った。収集したデータは、誇示文化の本質を 現象学的に構成するために分析された。理論的観点から、本研究は焦点をギャン ブル的側面から、デジタル上の希少性が「威信の価値」や社会的アイデンティティへ といかに変換されるかという分析へと移すことで、先行研究の空白を埋めるものであ る。実践的観点からは、本研究が、強い規範を持つデジタルコミュニティ内における プレイヤー間の相互作用の心理的ダイナミクスを解明する一助となることが期待され る。今日のゲーム産業の急速な発展に伴い、この現象に対するより深い理解は極 めて重要である。本研究から得られる知見は、仮想空間における行動とプレイヤー の社会的現実との交差に関する新たな洞察をもたらすことが期待される。したがって、 本研究の成果は、インドネシアのデジタルメディア・コミュニケーション研究およびインタ ーネット社会学の文献を豊かにすることに貢献するものである。

Item Type: Thesis (Other)
Additional Information: Dosen Pembimbing I : Zainur Fitri, M.Pd Dosen Pembimbing II : Bertha Nursari, M.Hum
Uncontrolled Keywords: Budaya Pamer (Flexing), Game Gacha, Umamusume: Pretty Derby.
Subjects: 300 Social Science/Ilmu Sosial > 306.409 52 Specific Aspect of Culture/Aspek Spesifik tentang Budaya dan Kebudayaan (di Jepang)
Divisions: Fakultas Bahasa Dan Budaya > Bahasa dan Kebudayaan Jepang
Depositing User: Suwatno Suwatno Perpustakaan
Date Deposited: 28 Sep 2026 03:06
Last Modified: 28 Sep 2026 03:06
URI: http://repository.unsada.id/id/eprint/10931

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